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Lun Nov 03, 2008 5:21 pm
Warhammer Batallas Fantásticas
Es un juego de estrategia para dos o más jugadores con el que puedes librar batallas fantásticas. Puedes jugar desde partidas que representen escaramuzas a pequeña escala, usando un par de unidades con 20 ó 30 miniaturas por bando, hasta gigantescas batallas en las que se enfrenten entre sí ejércitos de cientos de miniaturas.
Las reglas de cómo mover y combatir con estas figuras las podrás encontrar en el reglamento de Warhammer. Los jugadores escogen y coleccionan los diferentes ejércitos que se describen detalladamente en los libros de ejército de Warhammer, que se adquieren por separado. También hay disponible una gran variedad de miniaturas Citadel, tanto de metal como de plástico.
En warghammer batallas fantásticas (también llamado warhammer Fantasy), existen 14 ejércitos, cada cual con sus características especiales, sus héroes y sus tropas únicas.
-Warhammer es un juego de miniaturas, por lo que en lo 1º que tendrás que fijarte son en ellas. Debes encontrar un ejército que te guste visualmente el cual atraiga tu atención por sus miniaturas y estética. Pienso que esto es lo más importante ya que si no te gustan las miniaturas dejaras el juego tarde o temprano.
-Seguro que un avez que hayas mirado todas o casi todas las miniaturas tendrás tus favoritas, el siguiente paso es mirar un poco el trasfondo del ejército (su historia y motivaciones) ya que muchas veces según la mentalidad del ejercito usaran unas estrategias u otras.
-Después de ver las miniaturas, leer un poquito de trasfondo llega el momento de el llamado "preguntar por ahí", pregunta a tus amigos warhammeros, pregunta en este foro, donde quieras, pero pregunta...¿el qué?, es muy simple, si tienes la idea de jugar tropas rápidas y que usen ataque relámpago es mala idea por ejemplo jugar con Enanos.
Este tipo de cosas que quizás son un poco más avanzadas como el tipo de armadura, arma y estrategia usada por un ejército son fundamentales a la hora de liderar tus tropas, por eso es bueno que preguntes si el estilo de juego del ejército se asemeja al que tú tienes pensado.
-Hay una cosa que debes tener clara, warhammer es un hobby y como todos lo Hobbies es caro, pero no te asustes hay formas inteligentes de compra.
-No debes desesperarte por no conseguir un gran ejército en pocas semanas o meses, dedícale tiempo, hay que montar, transformar y pintar las miniaturas, esto último no es obligatorio pero siempre queda mejor un ejército pintado. Además mientras aprendes las reglas y demás puedes jugar usando papelhammer/simulando, es muy simple colocas por ejemplo una peana u otra miniatura que te dejen y juegas como si esa miniatura representara a una de tu bando. Por ejemplo: puedes usar 20 lanceros goblin usando 20 peanas o el espacio recortando papelitos el cual ocuparían los 20 goblin.
-Una de los formas de empezar a jugar a warhammer es comprando una de las llamadas cajas Batallón, estas cajas traen una buena fuerza de combate para empezar a jugar desde el segundo 0. El precio suele rondar los 80 euros, es carillo pero es una buena inversión ya que puedes ahorrar bastante. Un ejemplo, Batallón Elfo Oscuro:
Contiene: 12 Guerreros Elfos Oscuros con lanza y escudo, 16 Guerreros Elfos Oscuros con ballesta de repetición, 20 Corsarios y 5 Caballeros Gélidos
Si lo compras por separado sale aproximadamente por 120 euros por lo que el ahorro es importante.
Más ejemplos de cajas de Batallón:
-Otro ejemplo para empezar en este juego es la cajaLa Isla de Sangre, contiene todo lo necesario para empezar a jugar: dos ejércitos, plantillas, reglamento, dados, palitos para medir y demás. Sale por 78 euros y es la opción perfecta para comprar junto a un amigo, ya que trae altos elfos y skaven y entres dos pues conseguís un montón de minis por 39 euros.
Altos Elfos (un Príncipe alto elfo en grifo, un Mago alto elfo, 10 Guardianes del Mar de Lothern, 10 Maestros de la Espada y 5 Guardianes de Ellyrion)
Skavens (un Señor de la guerra Skaven, un Ingeniero Brujo, 40 Guerreros de clan, un Maestro del clan Moulder, 2 Ratas Ogro, un Lanzallamas de disformidad Skaven y un Mortero de Viento
-Otra opción es comprar poco a poco, aconsejo empezar por una caja de lo más básico que tenga el ejército, ya que esa unidad será usada en casi todas las listas y será una buena base por la que comenzar el ejército. Puede llamar la atención comprar lo que aparentemente sea mas bestia como una serpiente alada o un gigante, pero no siempre será lo mejor ni usaras en todas las listas. Ejemplos de cajas básicas:
_________________ —Hemos salido del castillo —dijo Ned.
—No hay quien os engañe, ¿eh, Stark? —se burló Meñique—. ¿Qué os ha dado la pista, el sol o el cielo?
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Ultima edición por Inyor el Dom Ene 23, 2011 7:34 pm, editado 8 veces
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Lun Nov 03, 2008 5:35 pm
HOMBRES BESTIA
En lo más oscuro de los bosques del Viejo Mundo habitan hordas de Hombres Bestia, los verdaderos hijos del Caos. Atacan a los más débiles sin avisar, y plagan el mundo civilizado, aniquilando y masacrando sin cesar.
Mientras las razas civilizadas de los hombres reclaman las enormes extensiones de tierra que forman el Viejo Mundo, lo hacen bajo la arrogante e ignorante suposición de que son los maestros indiscutibles de toda su supervivencia. Nada más allá de la verdad.
Más de la mitad del Viejo Mundo está envuelto en la oscuridad, rodeado de amenazadores bosques, repletos de enormes árboles cubiertos de musgo. Los bosques del Viejo Mundo son tan extensos que es posible recorrer cientos de quilómetros sin ver el cielo. Pero nunca debes adentrarte en ellos solo. De hecho, incluso viajar a través de estos bosques con un séquito numeroso es realmente peligroso. Esto se debe a que, aunque los bosques están en territorio del Imperio o de Bretonia, pensar que estos lugares están bien protegidos y cuidados es un gran error.
Los bosques del Viejo Mundo son lugares agrestes y salvajes, el hogar de muchas criaturas infernales. La mayoría de ellas conocidas como los Hombres Bestia.
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO
-Furia primitiva- Al principio de cada ronda hacen un chequeo de liderazgo, si lo supera tendrá odio hasta el final de la ronda de combate, esto puede suceder incluso en la 2º ronda.
-Emboscada- Puedes mantener una unidad con esta regla fuera de la mesa al principio del juego, siempre que tengas una unidad del mismo tipo y más tamaño desplegada. Tira 1D6 en la fase de restos de movimientos para que entren en mesa, la tirada determina en las condiciones que entra, un 1 el rival decide por el borde que entran, un 6 la puedes desplegar por el borde que tu quieras.
Opciones de Tropas
Comandantes y héroes
Todos los ejércitos necesitan un héroe poderoso que los lidere a la batalla. Puedes elegir entre un terrorífico Caudillo, poderosos personajes especiales, un enorme Minotauro de Condenación o el apoyo mágico de un Chamán del Rebaño.
Minotauro de Condenación /Minotauro Destripador
Spoiler:
Minotauro de Condenación
M HA HP F R H I A L
6 6 3 6 5 5 5 5 8
Equipo: Arma de mano
Reglas especiales: Ansia de sangre, miedo, furia asesina, impactos por carga (1D3), la llamada del carnicero.
Minotauro Destripador
M HA HP F R H I A L
6 5 3 5 5 4 4 4 7
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Ansia de sangre, miedo, furia asesina, impactos por carga (1D3), la llamada del carnicero.
Caudillo de los Hombres Bestia / Beligor
Spoiler:
Caudillo
M HA HP F R H I A L
5 6 3 5 5 3 5 4 9
Equipo: Arma de mano
Reglas especiales: furia primitiva, Matahombres.
Beligor
M HA HP F R H I A L
5 5 3 4 5 2 4 3 8
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: furia primitiva, Matahombres.
Gran Chamán del Rebaño / Chamán del Rebaño
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
5 5 3 4 5 3 4 2 8
Magia: Un Gran Chamán del Rebaño es un hechicero de nivel 3. Puede utilizar hechizos de uno de los siguientes Saberes: el Saber de lo Salvaje, el Saber de la Muerte, el Saber de las Sombras o el Saber de las Bestias.
Equipo: Cayado de la manada (arma de mano).
Reglas especiales: Furia primitiva.
Chamán del Rebaño
M HA HP F R H I A L
5 4 3 3 4 2 3 1 7
Magia: Un Chamán del rebaño es un hechicero de nivel 1. Puede utilizar hechizos del Saber de lo Salvaje, el Saber de las Bestias, el Saber de la Muerte o el Saber de las Sombras.
Equipo: Cayado de la manada (arma de mano)
Reglas especiales: Furia primitiva.
Unidades básicas
Las unidades de Bestias forman el núcleo de cualquier ejército de Hombres Bestia y serán éstas las primeras unidades que elegirás al montar tu ejército. Un general de Hombres Bestia tiene acceso a una amplia variedad de unidades de Bestias, entre las que encontrarás enormes bloques de Rebaños de Gors y Ungors y los implacables Carros de Tuskgors.
Manada de Gors
Spoiler:
Rebaño de Gors
M HA HP F R H I A L
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7
Desgarrador 5 4 3 3 4 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Furia primitiva, emboscada de los Hombres Bestia.
Manada de Ungors
Spoiler:
Con esta caja puedes montar:
Rebaño de Ungors
M HA HP F R H I A L
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Mediocuerno 5 3 3 3 3 1 3 2 6
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y escudo.
Reglas especiales: Furia primitiva, emboscada de los Hombres Bestia.
Cazadores Ungor
M HA HP F R H I A L
Cazador Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Cazador Mediocuerno 5 3 4 3 3 1 3 1 6
Tamaño de la unidad: 5-10
Equipo: Arma de mano y arco corto.
Reglas especiales: Furia primitiva, emboscada de los Hombres Bestia, hostigadores.
Mastines del Caos
Spoiler:
Mastines del Caos
M HA HP F R H I A L
7 4 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Carro de Tuskgor
Spoiler:
Carro de Tuskgors
M HA HP F R H I A L
Carro de Tuskgors - - - 5 4 4 - - -
Bestigor - 4 3 4 - - 3 1 7
Gor - 4 3 3 - - 3 1 7
Tuskgor 7 3 - 4 3 3 2 1 -
Equipo: Arma a dos manos (sólo el Bestigor), lanza (sólo el Gor).
Reglas especiales: Furia primitiva, carro.
Unidades especiales
Las unidades especiales representan los elementos de elite de tu ejército y cada una de las opciones disponibles tienen sus propia ventajas, y sobresalen en un área de combate particual. Vale la pena considerar todas las opciones antes de elegir las unidades definitivas que incluirás en tu ejército.
Minotauros de los Hombres Bestia
Spoiler:
Minotauros
M HA HP F R H I A L
Minotauro 6 4 3 5 4 3 3 3 7
Minotauro Sangriento 6 4 3 5 4 3 3 4 7
Tamaño de la unidad: 3+
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Reglas especiales: Ansia de sangre, miedo, impactos por carga (1).
Manada de Bestigors
Spoiler:
Rebaño de Bestigors
M HA HP F R H I A L
Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Corneador 5 4 3 4 4 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma a dos manos, armadura pesada.
Reglas especiales: Furia primitiva, Saqueadores.
Manada de Centigors
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7
Pezuñasangrienta 8 4 3 4 4 1 2 3 7
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Lanza, armadura ligera, escudo.
Reglas especiales: Furia primitiva, Borrachos.
Garragor
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Garragor 7 3 0 5 5 3 2 4 6
Tamaño de la unidad: 1+
Equipo: Colmillos, pezuñas y mucho mal genio (cuenta como arma de mano).
Reglas especiales: Miedo, carga atronadora.
Arpías
Spoiler:
Arpías
M HA HP F R H I A L
Arpía 5 3 0 3 3 1 5 2 6
Tamaño de la unidad: 5-10
Equipo: Garras (cuentan como arma de mano)
Reglas especiales: Unidad voladora.
Unidades singulares
Las unidades singulares son muy poderosas y son inclusiones muy influyentes para tu ejército, ya que representan a las tropas más letales disponibles para el general del ejército. El poderoso Gigante es una de las miniaturas más grandes que un jugador de los Hombres Bestia tiene a su disposición, y será el elemento central perfecto para tu ejército.
Gigante
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Gigante 6 3 3 6 5 6 3 Special 10
Equipo: Gran cachiporra, roca o animal muerto.
Reglas especiales: Ignora el pánico de los pequeñajos, objetivo grande, terror, caídas, movimiento, tozudos, ataques especiales del gigante
Engendro del Caos
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Engendro 2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10
Reglas especiales: Movimiento especial, ataques especiales, inmune a la desmoralización, miedo.
Los Hombres Bestia disponen de más opciones de tropas para las cuales no han sacado a la venta sus correspondientes miniaturas (puedes crearlas tu conversionando o buscar miniaturas que se adapten de distinta marca ^^ ):
-Carro de Garragor
-Cigor
-Gorgona
-Escuerzo Alado
_________________ —Hemos salido del castillo —dijo Ned.
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Ultima edición por Inyor el Lun Ene 24, 2011 1:29 pm, editado 2 veces
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Lun Nov 03, 2008 5:51 pm
BRETONIA
Son hombres valerosos y de honor además de guerreros excepcionales y guardianes de su tierra, una tierra que antaño fundaron sobre los ideales más heroicos. En el nombre de la Dama del Lago y por la gloria del duque y el rey abaten a todos los enemigos en el campo de batalla, pues nadie puede detener su gloriosa carga.
-Este ejército se diferencia de otros en que el 98%de sus tropas van montadas a caballo, es el ejercito feudal, medieval por excelencia. Con formaciones como LA PUNTA DE LANZA sus caballeros resultan letales a la carga. Las tropas de infantería a pie están formadas por campesinos los cuales caminan junto a su señor.
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO
-Formación La Lanza- Es una formación de caballería 3x3 en la que obtienen un +1 resolución sin tener que tener frontal de 5. Las profetisas y damiselas se pueden colocar en el centro de la formación (no tendrán visión, pero bueno la queremos para usar el saber de la vida o bestias en la propia unidad). En combate podrán combatir los caballeros que se encuentren en los flancos pegando con la 1º fila. Nota: quizás sea algo inútil en esta edición en la que todo hijo de vecino pega en dos filas pero puede resultar buena ya que podemos proteger a la sacerdotisa e incluyendo 11 caballeros + héroe tenemos un +2 a la resolución por filas.+
-Deber del Campesino- Las miniaturas con esta reglas pueden usar el liderazgo de cualquier caballero el cual este a 6UM. Los estandartes capturados de estas unidades no dan puntos de victoria al rival.
-Bendición de la Dama- Después de que ambos ejércitos hayan desplegado el jugador Bretoniano puede rezar a la dama, su rival decide quien empieza a jugar (ya que los caballeros están rezando). Afecta a los personajes con voto y a las profesitas, da una salvación especial de +6 y de +5 contra ataques de Fuerza 5 o mayor. La unidad pierde la bendición de la dama si rechaza un desafío o si huye.
Opciones de Tropas
Comandantes y héroes
Todos los ejércitos necesitan un héroe poderoso que los lidere a la batalla. Puedes elegir entre personajes especiales como Louen Leoncouer y el Caballero Verde, Comandantes bretonianos expertos en batalla o el apoyo mágico de una Damisela
Señor Bretoniano / Paladín
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Señor 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Equipo: Arma de mano y armadura pesada.
Paladín
M HA HP F R H I A L
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Pegaso 8 3 0 4 - - 4 2 7
Equipo: Arma de mano y armadura pesada.
Damisela / Profetisas
Spoiler:
Profetisas de la Dama
M HA HP F R H I A L
Profetisa 4 3 3 3 3 3 3 1 8
Magia: Una Profetisa es una hechicera de nivel 3, que puede utilizar hechizos del Saber de las Bestias, del Saber de la vida o del Saber de los Cielos.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Aura de la Dama.
Damisela de la Dama
M HA HP F R H I A L
Damisela 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Magia: Una Damisela es una hechicera de nivel 1, que puede utilizar hechizos del Saber de las Bestias o del Saber de la Vida.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Aura de la Dama.
Unidades básicas
Las unidades básicas son el pilar principal de cualquier fuerza bretoniana y es la mejor manera de empezar un ejército. Un general de Bretonia puede desplegar gran cantidad de unidades de caballería fuertes en ataque apoyadas por grandes unidades de infantería campesina.
Caballeros Noveles / Caballeros del Reino
Spoiler:
Caballeros Noveles
M HA HP F R H I A L
Caballero Novel 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Paladín Novel 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 5-15
Montura: Caballo de guerra bretoniano con barda.
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Impetuosos, voto de caballero, purasangre.
Caballeros del Reino
M HA HP F R H I A L
Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 5-15
Montura: Caballo de guerra bretoniano con barda.
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Voto de caballero, purasangre.
Regimiento de Hombres de Armas
Spoiler:
Hombres de armas
M HA HP F R H I A L
Hombre de armas 4 2 2 3 3 1 3 1 5
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 6
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera y arma de asta (se considera una alabarda a todos los efectos).
Reglas especiales: El deber del campesino
Regimiento de Arqueros bretonianos
Spoiler:
Arqueros campesinos
M HA HP F R H I A L
Arquero Campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, arco largo y estaca defensiva.
Reglas especiales: El deber del campesino, estacas defensivas.
Unidades especiales
Las unidades especiales representan los elementos de elite de tu ejército, y cada una de las opciones disponibles tiene sus propias ventajas y sobresale en un ámbito de guerra determinado. Vale la pena considerar cada una de estas opciones antes de elegir cuál vas a incluir en tu ejército.
Caballeros del Pegaso
Spoiler:
Caballeros del pegaso
M HA HP F R H I A L
Caballero del pegaso 4 4 3 3 4 2 4 1 8
Paladín del pegaso 4 4 3 3 4 2 4 2 8
Pegaso 8 3 0 4 - - 4 2 7
Tamaño de la unidad: 3-10
Montura: Pegaso
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Caballería voladora, voto de caballero.
Caballeros Andantes bretonianos
Spoiler:
Caballeros Andantes
M HA HP F R H I A L
Caballero Andante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Caballero Ejemplar 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 5-12
Montura: Caballo de guerra bretoniano con barda.
Equipo: Arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Voto de la búsqueda, purasangre.
Relicario del Grial y Peregrinos de batalla bretonianos
Spoiler:
Relicario del Grial y Peregrino de batalla
M HA HP F R H I A L
Relicario bretoniano 4 2 2 3 3 6 3 4 8
Peregrino de batalla 4 2 2 3 3 1 3 1 8
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera.
Reglas especiales: El deber del campesino, relicario, odio, tozudos
Hombre de Armas bretoniano a caballo
Spoiler:
Hombre de armas a caballo
M HA HP F R H I A L
Hombre de armas 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Sargento de caballería 4 3 3 3 3 1 3 2 6
Caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Montura: Caballo.
Equipo: Arma de mano, lanza y arco.
Reglas especiales: El deber del campesino, caballería rápida.
Unidades singulares
Las unidades singulares son muy poderosas y constituyen opciones muy influenciales para tu ejército, ya que representan la mayor parte de las unidades más letales a tu disposición. El mortífero Trebuchet es perfecto para arrasar a las unidades enemigas más miedosas, mientras que una unidad de Caballero del Grial será un elemento central impresionante para tu ejército.
Caballeros del Grial bretonianos
Spoiler:
Caballeros del Grial
M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial 4 5 3 4 3 1 5 2 8
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 3-12
Montura: Caballo de guerra bretoniano con barda.
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Voto del Grial, santos en vida, purasangre.
Trebuchet bretoniano
Spoiler:
Trebuchet
M HA HP F R H I A L
Trebuchet - - - - 7 4 - - -
Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 5
Capataz 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: El deber del campesino, trebuchet.
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Ultima edición por Inyor el Vie Ene 28, 2011 3:11 pm, editado 4 veces
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Mie Nov 12, 2008 7:30 pm
DEMONIOS DEL CAOS
Más allá de los límites del espacio y tiempo, los Dioses del Caos vigilan el mundo mortal con antiguos ojos. Los más temidos de los seguidores de los Dioses Oscuros son los Demonios del Caos, fragmentos de divinidad liberados en el mundo. Los Demonios son la encarnación de la destrucción, existen sólo para aniquilar a las razas civilizadas. Por donde pasan los Demonios del Caos, desaparece la anarquía, la razón se pierde y una masacre sin precedentes inunda el mundo.
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO
-Inmune a la psicología
-Miedo
-Ataque demoníacos-Todos sus ataques se consideran magicos.
-Inistabilidad demoníaca- Cuando pierden un combate deben de efectuar un chequeo de desmoralización si lo fallan en vez de huir pierde la unidad o miniatura una herida por cada punto que no lo haya superado.
Opciones de Tropas
Comandantes y héroes
Todos los ejércitos necesitan un héroe poderoso que los lidere a la batalla. Puedes elegir entre terroríficos Grandes Demonios como un Devorador de Almas o un Señor de la Transformación, o un despiadado Heraldo en Juggernaut.
Príncipe Demonio
Spoiler:
Príncipe Demonio
M HA HP F R H I A L
Príncipe Demonio 8 8 0 5 5 4 7 5 8
Equipo: Garras (arma de mano).
Reglas especiales: Demonio
Gran Demonio de Khorne
Spoiler:
Devorador de Almas
M HA HP F R H I A L
Devorador de Almas 8 10 0 6 6 5 9 7 9
Equipo: Hacha y látigo y armadura pesada
Reglas especiales: Demonio, objetivo grande, terror, volar, resistencia a la magia (2)
Gran Demonio de Nurgle
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Gran Inmundicia 6 4 0 6 6 10 4 4 9
Magia: Una Gran Inmundicia es un Hechicero de nivel 1 que siempre utiliza hechizos del Saber Demoníaco de Nurgle.
Equipo: Mayal
Reglas especiales: Demonio, objetivo grande, terror, ataques envenenados
Gran Demonio de Tzeentch
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 6 4 6 6 5 6 5 9
Magia: El Señor de la Transformación es un Hechicero de nivel 2 que conoce todos los hechizos del Saber Demoníaco de Tzeentch.
Equipo: Garras
Reglas especiales: Demonio, objetivo grande, terror, volar, ataques flamígeros
Gran Demonio de Slaanesh
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Guardián de Secretos 10 9 0 6 6 5 10 6 9
Magia: Un Guardián de Secretos es un Hechicero de nivel 1 que siempre utiliza hechizos del Saber Demoníaco de Slaanesh
Equipo: Garras
Reglas especiales: Demonio, objetivo grande, terror, siempre ataca primero, poder de penetración
Heraldo de Khorne
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Khorne 5 7 0 6 4 2 6 3 8
Equipo: Espada infernal
Reglas especiales: Demonio, resistencia a la magia (1), odio (todos los enemigos), golpe letal, foco de Khorne
En la imagen sale montado, de base va a pie.
Heraldo de Nurgle
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Nurgle 4 5 0 5 5 2 2 3 8
Equipo: Espada de Plaga
Reglas especiales: Demonio,ataques envenenados, regeneración, foco de Nurgle
En la imagen sale montado, de base va a pie.
Heraldo de Tzeentch
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Tzeentch 3 3 4 3 3 2 3 2 8
En la imagen sale el cambiante, el heraldo no tiene miniatura pero puedes usar al Cambiante para representarlo.
Heraldo de Slaanesh
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Slaanesh 6 7 0 4 3 2 7 4 8
Equipo: Garras.
Reglas especiales: Demonio,poder de penetración, siempre ataca primero, foco de Slaanesh
En la imagen sale La Mascara, el heraldo no tiene miniatura pero puedes usar a la Mascara para representarlo.
Unidades básicas
Las unidades básicas son el pilar principal de cualquier fuerza bretoniana y es la mejor manera de empezar un ejército. Un jugador de Demonios del Caos tiene acceso a una gran gama de unidades básicas con habilidades únicas.
Horrores Rosa de Tzeentch
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Horror Rosa 4 3 0 3 3 1 3 1 7
Horror Iridiscente 4 3 0 3 3 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Magia: Una unidad de Horrores puede lanzar hechizos del Saber Demoníaco de Tzeentch.
Equipo: Tentáculos (arma de mano)
Reglas especiales: Demonio, ataques flamígeros
Desangradores de Khorne
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Desangrador 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Gran Desangrador 5 5 0 5 3 1 4 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Espada infernal
Reglas especiales: Demonio, resistencia a la magia (1), golpe letal
Diablillas de Slaanesh
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Diablilla 6 5 0 3 3 1 5 2 7
Súcubo 6 5 0 3 3 1 5 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Garras
Reglas especiales: Demonio, poder de penetración
Portadores de la Plaga de Nurgle
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Portador de Plaga 4 3 0 4 4 1 1 1 7
Propagador de Plaga 4 3 0 4 4 1 1 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Espada de plaga
Reglas especiales: Demonio, ataques envenenados
Furias del Caos
Unidades especiales
Las unidades especiales representan los elementos de elite de tu ejército, y cada una de las opciones disponibles tiene sus propias ventajas y sobresale en un ámbito de guerra determinado. Vale la pena considerar cada una de estas opciones antes de elegir cuál vas a incluir en tu ejército.
Rastreaalmas de Slaanesh
Mastines de Khorne
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Mastín de Khorne 8 5 0 5 4 2 4 2 7
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Colmillos y garras
Reglas especiales: Demonio, resistencia a la magia (3)
Aulladores de Tzeentch
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Aullador de Tzeentch 1 3 0 3 3 1 4 1 7
Tamaño de la unidad: 3-6
Equipo: Colmillos y cuernos
Reglas especiales: Demonio, ataque rasante, ataques flamígeros, unidad voladora
Nurgletes
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Nurgletes 4 3 0 3 3 3 3 3 7
Tamaño de la unidad: 3-12
Equipo: Garras y dientes sucios
Reglas especiales: Demonio, hostigadores, exploradores, ataques envenenados
Unidades singulares
Las unidades singulares son muy poderosas y constituyen opciones muy influenciales para tu ejército, ya que representan la mayor parte de las unidades Los poderosos Aplastadores de Khorne son unas de las miniaturas más grandes disponibles para los Demonios del Caos y serán un elemento central impresionante para tu ejército.
Aplastadores de Khorne
Bestia de Nurgle
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Bestia de Nurgle 6 3 0 4 5 4 1 D6+1 7
Tamaño de la unidad: 1+
Equipo: Tentáculos y bulliciosa exhuberancia
Reglas especiales: Demonio, regeneración, ataques envenenados, rastro legamoso
Diablo de Slaanesh
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Diablo 10 4 0 4 4 3 6 4 7
Tamaño de la unidad: 1+
Equipo: Colmillos y garras
Reglas especiales: Demonio, almizcle soporífero, poder de penetración
Incineradores de Tzeentch
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Incinerador 6 2 4 5 4 2 4 2 7
Piroincinerador 6 2 5 5 4 2 4 2 7
Tamaño de la unidad: 3-6
Equipo: Tentáculos (arma de mano)
Reglas especiales: Demonio, hostigadores, llamaradas de Tzeentch, ataques flamígeros
_________________ —Hemos salido del castillo —dijo Ned.
—No hay quien os engañe, ¿eh, Stark? —se burló Meñique—. ¿Qué os ha dado la pista, el sol o el cielo?
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Ultima edición por Inyor el Mar Feb 15, 2011 12:38 pm, editado 3 veces
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Mar Feb 15, 2011 11:38 am
ELFOS OSCUROS
Los Elfos Oscuros son rencorosos, embusteros y sangrientos. Durante cinco mil años, han seguido al Rey Brujo Malekith en una despiadada guerra civil despiadada contra los Altos Elfos. Son conocidos en todo el mundo por sus actos de depravación y su habilidad en armas.
Los Elfos Oscuros habitan en la helada tierra de Naggaroth, en el norte lejano, un dominio baldío y lúgubre al que acabaron después de huir en exilio de Ulthuan. Desprecian todo signo de vida, por lo que lanzan ataques sobre las tierras de otras razas sin ninguna razón que la de su malvada diversión.
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO
-Odio Acérrimo- Odian a todas las miniaturas enemigas, contr altos elfos el odio dura todas las rondas de combate.
Opciones de Tropas
Comandantes y héroes
Todos los ejércitos necesitan un héroe poderoso que los lidere a la batalla. Puedes elegir entre un temible Príncipe Oscuro y una despiadada Reina Bruja, el apoyo mágico de una Hechicera, o tener al mismísimo Malekith liderando tu ejército a la guerra.
Príncipe/Noble Oscuro
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Príncipe Oscuro 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Odio acérrimo.
M HA HP F R H I A L
Noble Oscuro 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Odio acérrimo.
Hechicera Elfa Oscura
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Hechicera 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Magia: Una Hechicera es un hechicero de nivel 1 y conoce hechizos de uno de los siguientes saberes: Magia Oscura, Fuego, Metal, Sombras y Muerte.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Odio acérrimo, hechicería druchii.
Sacerdotisa Elfa Oscura
*Esta va equipada con un Caldero de Sangre
Unidades básicas
Las unidades básicas son el pilar principal de cualquier fuerza bretoniana y es la mejor manera de empezar un ejército. Un general de los Elfos Oscuros tiene acceso a una amplia gama de unidades básicas que incluyen unidades de infantería con letales asesinos.
Guerreros Elfos Oscuros
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Guerrero elfo oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Señor elfo oscuro 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, lanza y armadura ligera.
Reglas especiales: Odio acérrimo.
M HA HP F R H I A L
Ballesteros elfos oscuros 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maestro Uraithen 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, ballesta de repetición, armadura ligera.
Reglas especiales: Odio acérrimo.
Corsarios de Arca Negra
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Corsario 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Gran Corsario 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Dos armas de mano, armadura ligera y capa de dragón marino.
Reglas especiales: Odio acérrimo, esclavistas.
Arpías
Spoiler:
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Arpía 5 3 0 3 3 1 5 2 6
Tamaño de la unidad: 5-10
Equipo: Fuertes garras y su temperamento (arma de mano).
Reglas especiales: Unidad de criaturas voladoras, bestias.
Asesino
Spoiler:
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Asesino 6 9 9 4 3 2 10 3 10
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Odio acérrimo, khainita, explorador, ataques envenenados, siempre ataca primero, despliegue oculto, asesino no líder.
Jinetes Oscuros
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Jinete Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Heraldo 5 4 5 3 3 1 5 2 8
Corcel Oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Montura: Corcel Oscuro
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y lanza.
Reglas especiales: Odio acérrimo, caballería rápida.
Unidades especiales
Las unidades especiales representan los elementos de elite de tu ejército, y cada una de las opciones disponibles tiene sus propias ventajas y sobresale en un ámbito de guerra determinado. Vale la pena considerar cada una de estas opciones antes de elegir cuál vas a incluir en tu ejército.
Caballeros Gélidos
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Caballero Gélido 5 5 4 4 3 1 6 1 9
Caballero Siniestro 5 5 4 4 3 1 6 2 9
Gélido 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Tamaño de la unidad: 5+
Montura: Gélido
Equipo: Lanza de caballería, arma de mano, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Odio acérrimo, estupidez, miedo, piel gruesa.
Guardia Negra de Naggarond
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Guardián Negro 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Castellano 5 5 4 3 3 1 6 3 9
Tamaño de la unidad: 5-20
Equipo: Arma de mano, alabarda y armadura pesada.
Reglas especiales: Odio acérrimo, tozudos, inmune a la psicología, guerreros de elite.
Verdugos de Har Garneth
Spoiler:
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Verdugo 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Maestro Verdugo 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Tamaño de la unidad: 5++
Equipo: Arma a dos manos, arma de mano y armadura pesada.
Reglas especiales: Odio acérrimo, khainita, golpe letal.
Elfas Brujas
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Elfa Bruja 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Acólita Elfa Bruja 5 4 4 3 3 1 6 2 8
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Dos armas de mano.
Reglas especiales: Odio acérrimo, ataques envenenados, khainita, furia asesina.
Unidades singulares
Las unidades singulares son muy poderosas y constituyen opciones muy influenciales para tu ejército, ya que representan la mayor parte de las unidades más letales a tu disposición. La enorme Hidra de Guerra es una de las miniaturas más grandes que el ejército de Elfos Oscuros tiene a su disposición y será un elemento central impresionante para tu ejército.
Hidra de guerra
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Hidra de Guerra 6 4 0 5 5 5 2 7 6
Señor de las Bestias 6 4 4 3 3 1 5 2 8
Equipo: Los Señores de las Bestias van armados con un látigo de los señores de las bestias y un arma de mano.
Reglas especiales: Odio acérrimo, piel escamosa (4+), objetivo grande, terror, aliento de fuego, regeneración, monstruos y cuidadores.
Lanzavirotes de Repetición
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Guerrero Elfo Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Destripador - - - - 7 3 - - -
Tamaño de la unidad: 1-2
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Reglas especiales: Odio acérrimo, máquina de guerra.
_________________ —Hemos salido del castillo —dijo Ned.
—No hay quien os engañe, ¿eh, Stark? —se burló Meñique—. ¿Qué os ha dado la pista, el sol o el cielo?
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Ultima edición por Inyor el Mar Feb 15, 2011 12:20 pm, editado 1 vez
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Publicado:
Mar Feb 15, 2011 11:39 am
ENANOS
Los Enanos son una raza firme cuando se trata de defender, y rencorosos en el ataque. Los Enanos no perdonan, y se vengan de todos aquellos que han sido injustos con ellos. Muchas veces un descendiente inocente se ha visto sorprendido por una hueste de Enanos que llamaba a su puerta, vengándose de la injusticia de alguno de sus antepasados.
Los ejércitos de los Enanos combaten mayoritariamente a pie, equipados con armaduras pesadas y letales hachas y martillos. Sobre el campo de batalla, son conocidos por su testarudez y aguantarán la línea con firmeza contra los ataques más determinados. Su maestría con las armas de pólvora y otros secretos mecánicos ha permitido que sus artesanos creen máquinas de guerra despiadadas.
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Publicado:
Mar Feb 15, 2011 11:39 am
ALTOS ELFOS
Los Altos Elfos son un ejército de guerreros de elite y, aunque suelen verse superados en número, hay pocos enemigos que puedan superarlos en combate. Con una lista de ejército tan flexible y diversa, puedes crear una fuerza personalizada a tu gusto. Puedes desplegar un ejército que aniquile al enemigo a distancia y oscurezca el cielo con sus flechas y virotes.
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO
-Rapidez de Asuryan- Todos los altos elfos tienen la regla atacar primero. Siempre atacan primero aun que el enemigo tenga más iniciativa, si tienen más iniciativa repetirán para impactar.
-Valor familiar- Pueden repetir los chequeos psicológicos cuando se enfrentan a los Elfos Oscuros.
Opciones de tropa
Comandantes y héroes
Todos los ejércitos necesitan un poderoso héroe para liderarlos a la batalla. Puedes elegir entre un personaje especial poderoso como el Príncipe Tyrion o Teclis, un héroe alto elfo experto en la batalla o el apoyo mágico de un Mago alto elfo.
Príncipe / Noble
Spoiler:
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Príncipe 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan.
M HA HP F R H I A L
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan.
Archimago / Mago
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Archimago 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Magia: Un Archimago es un hechicero de nivel 3. Puede elegir entre la Alta Magia o cualquiera de los Ocho Saberes de la Magia descritos en el Reglamento.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan.
M HA HP F R H I A L
Mago 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Magia: Un Mago es un hechicero de nivel 1. Puede elegir entre la Alta Magia o cualquiera de los Ocho Saberes descritos en el Reglamento.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan.
Mago Dragón de Caledor
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Mago Dragón 5 4 4 3 3 2 6 2 8
Magia: Un Mago Dragón es un hechicero de nivel 1 y siempre utiliza hechizos del Saber del Fuego, descritos en el reglamento de Warhammer.
Montura: Dragón Solar
Equipo: Arma de mano
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan, temerario, mago guerrero.
Unidades básicas
Las unidades básicas son el pilar principal de cualquier fuerza bretoniana y es la mejor manera de empezar un ejército. Un general alto elfo tiene acceso a algunas de las unidades básicas más disciplinadas y hábiles de Warhammer.
Arqueros
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Arquero 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y arco largo.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan.
Lanceros
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Lancero 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan, destreza marcial.
Guardianes del Mar de Lothern
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Guardián del Mar 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, lanza, arco y armadura ligera.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan, destreza marcial.
Unidades especiales
Las unidades especiales representan los elementos de elite de tu ejército, y cada una de las opciones disponibles tiene sus propias ventajas y sobresale en un ámbito de guerra determinado. Vale la pena considerar cada una de estas opciones antes de elegir cuál vas a incluir en tu ejército.
Príncipes Dragón de Caledor
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Príncipe Dragón 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Corcel Élfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Montura: Corcel élfico con barda
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura de Dragón y escudo.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan, armadura de Dragón.
Guardia del Fénix
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Guardián del Fénix 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, alabarda y armadura pesada.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan, causan miedo, tirada de salvación especial de 4+.
Leones Blancos de Cracia
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
León Blanco 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, hacha de los leñadores de Cracia (arma a dos manos), armadura pesada, capa de león.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan, leñadores, capa de león, tozudez.
Carro de los Altos Elfos Leones / Caballos
Spoiler:
M HA HP F R H I A L
Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - -
Auriga - 4 4 3 - - 5 1 8
Corcel élfico 9 3 - 3 - - 4 1 -
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: La tripulación va equipada con un arma de mano, lanza y arco.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan, Carro.
Yelmos Plateados
Spoiler:
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Yelmo Plateado 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Corcel Élfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Montura: Corcel élfico con barda
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería y armadura pesada.
Reglas especiales: Valor familiar, rapidez de Asuryan.
Sombríos
Spoiler:
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Sombrío 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, arco largo y armadura ligera.
Reglas especiales: Valor familiar, Rapidez de Asuryan, Odio a Nagarythe, Exploradores, Hostigadores.
Guardianes de Ellyrion
Spoiler:
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Guardián de Ellyrion 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Corcel Élfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Montura: Corcel élfico.
Equipo: Arma de mano, lanza, armadura ligera.
Reglas especiales: Valor familiar, Rapidez de Asuryan, Caballería rápida.
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—No hay quien os engañe, ¿eh, Stark? —se burló Meñique—. ¿Qué os ha dado la pista, el sol o el cielo?
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